Änderungen und Erläuterungen zum XLiga Spiel (Stand 18. Dezember 2007)

 

Das XLiga Spiel ist eine Weiterentwicklung des „klassischen“ Liga Spieles, das meiste gilt also weiterhin, es gibt aber auch einige Änderungen und Neuerungen :

 

1. Spielereigenschaften

Die Spieler haben folgende Eigenschaften

 

Aufschlag

Schupf

Vorhand

Rückhand

Angriff

Abwehr

Spin

Schmetterball (SMB)

Doppel

Kondition

Mentale Stärke

 

Jeweils von 1..100 (…evtl. mal mehr)

 

Neu : Vorhand und Rückhand.

 

Beide unterstützen das Spiel, sowohl in Aufschlag, Schupf, wie im Angriff, als auch der Abwehr. Aber, damit man nun nicht unbegrenzt einfach Vorhand trainiert, immer nur bis zur Höhe der zu unterstützenden Eigenschaft.

 

Nun wird es etwas mathematisch : ich gebe dazu ein paar Beispiele

 

Karlo :

 

ANG = 30

ABW=60

VOR = 40

SPN=50

 

Sein Vorhand Spin Angriff beträgt dann : Min(40,30)+ 30+50+Min(30,50) = 140

Sein Vorhand Spin Abwehr aber : Min(40,60) + 60 + 50+ Min(60,50) = 200

 

Oder anders :

Min(Vorh,ANG) + ANG + SPN + MIN(SPN,ANG), bzw    Min(Vorh,ABW) + ABW + SPN + MIN(SPN,ABW),

 

Es bringt also nichts, zu gut Vorhand zu können, wenn man die Angriffs oder Abwehrschläge nicht beherrscht.

 

Der blaue Teil der Formel ist in allen Spielen (Staffel, Liga) immer schon die Grundlage gewesen!

 

Bei Aufschlag und Schupf ist es ähnlich!

 

2. Spielablauf

 

Bisher war es so, das meistens „nur“ ein Vergleich von Spieleigenschaften, bzw. daraus abgeleiteten Spielwerten stattfand, also der Angreifer hatte einen Angriffswert, der Abwehrspieler einen Abwehrwert, beide „würfelten“ dazu eine Zufallszahl – und wer mehr hat, hat den Punkt.

 

Im XLiga Spiel wird nun wirklich ein Punkt ausgespielt.

 

Ich gebe mal ein Beispiel und schreibe ein paar % Zahlen dazu.

 

1. Der Aufschläger schlägt auf (deswegen heißt er ja auch so!), Dazu wählt er z.B. bei VOR 70 und RKH 30 zu 70% einen Vorhand Aufschlag, zu 30% macht er auch einen Rückhand Aufschlag (diese % Sätze variieren nat. mit seinen Werten). Gehen wir mal davon aus : es gibt keine Fehlangabe, und keinen Kantenball.

 

2. Der Rückschläger muss den Ball mit Schupf annehmen.

 

Immer wenn ein Spieler Vorhand (Rückhand) spielt, spielt der Gegner mit 75% Wahrscheinlichkeit auch Vorhand (Rückhand) – aber wenn der Gegner mehr als 10P Unterschied zwischen Rückhand und Vorhand hat und die – um im Beispiel zu bleiben – 10P mehr bei Rückhand, hat er eine Chance von 20% den Ball mit seiner „besseren Spielhand“ zu nehmen. Alles klar ?

 

Wenn die Aufschlagannahme gelingt, ist der Aufschläger wieder dran! Zu 90% spielt er dann einen Angriffsball mit seiner besten technischen Eigenschaft (SPN, SMB). Nur selten schupft er zurück (10%). Wenn er sehr viel besser schupfen als angreifen kann, steigt diese % auf max. 20%.

 

Der Rückschläger wird in 90% der Fälle einen Abwehrschlag in derselben technischen Eigenschaft machen müssen. Nur selten (10%) kann er einen Gegenangriff mit einem gegengezogenen Schlag starten. Auch diese Verhältnisse ändern sich leicht, wenn man z.B. ANG viel besser als ABW spielen kann.

 

Sollte der Aufschläger aber geschupft haben, so wird der Rückschläger meistens zurückschupfen, es sei denn ihm gelingt nun ein Angriffschlag

 

Usw.

 

Wie geht nun „ein Schlag“oder ein „Schupf“ ?

 

Jeder Spielzug hat eine Grundwahrscheinlichkeit zu funktionieren von 80%. Durch eigene Eigenschaften steigt diese auf bis zu 95%. Aber durch den vorangegangenen Schlg des Gegners sinkt diese Wahrscheinlichkeit auch wieder!

 

Beispiel :

 

Karlo spielt einen VOR SPN ANG mit 140 Spielwert.

 

Sein Gegner Anton hat nun eine Wahrscheinlichkeit von 80% - 140/10% = 66 %, aber Anton ist ein erfahrener Spinabwehrer der nach der obigen Rechenformel einen Spielwert von 200 hat. Diesen addiert er : 66% + 200/10% = 86% : er hat nun eine 86% Chance dass sein Schlag klappt!

 

Karlo bekommt den Abwehrball serviert : 80% - 200/10% = 60%. Karlo wechselt auf seine starke Rückhand, dort hat er einen Spinangriff von 180 und damit eine Chance 60% + 180/10 = 78 %

 

Wenn auch das klappt ist Anton in Problemen, da er nur einen Rückhand Spin Abwehr Wert von 120 hat = 80% - 180/10% + 120/10% =  74%,

 

Der Schlag gelingt nicht: Karlo macht den Punkt.

 

 

3. Training

 

Bisher war es manchmal frustrierend, wenn ein Spieler z.B. in einer Serie von 6 Spieltagen nix gelernt hat, obwohl die Chancen dazu eigentlich gut waren. Kommt aber mal vor. Wenn z.B. die Lernchance 50% ist, dann lernen von 50 Spielern in 4 Spielen hintereinander nichts : 6 Spieler. Das ist unschön, ärgern sich diese doch, dass es nicht voran geht.

 

Jetzt bekommt man auch bei einem Fehlgeschlagenen Training Lernpunkte (LP). Diese senken beim nächsten Spiel die Lernschwelle, so dass es von mal zu Mal leichter wird.

 

Neu : der Einfluss der Trainer auf Lernchance ist gegenüber dem Liga Spiel zurückgenommen, trotzdem noch da. Auch kann der Trainerweiterhin vonStufe 1 auf Stufe 6 aufsteigen.

 

Neu auch : man gegen Geld einen Betreuer einstellen

Doppeltrainer : dieser hilft dass man einen Bonus im Doppel hat

Arzt : mit diesem gewinnt man mehr Fittness dazu

 

4. Geld

 

Jeder Verein startet mit 500 TT Euro.

 

Man kann seine Halle ausbauen und Betreuer einstellen. Mehr dazu später (s. SLG)

 

Betreuer :

 

Arzt :   300 TT-Euro / Saison

Mit dem Arzt kann der pausierende Spieler 5 Fitnesspunkte mehr dazubekommen

 

Doppeltrainer :          300 TT-Euro / Saison

Durch den Doppeltrainer läuft das Doppelspiel besser

 

Masseur :       300 TT-Euro / Saison

Der Masseur massiert die Spieler während des Spieles. Der Spieler hat eine 20% Chance keine Fitness zu verlieren!

 

Psychologe :   300 TT-Euro / Saison

Wer den Psychologen beim Auswärtsspiel dabei hat, nimmt dem Gegner den Heim- und Hallenvorteil!